The Last of Us

The Last of Us.

W obliczu 10 nominacji do nagród BAFTA nie można przejść obojętnie obok The Last of Us. Mimo, że gra jest niemalże perfekcyjna, to posiada swoje wady, a jedna z nich naprawdę uprzykrza mi życie i sprawia, że wciąż nie mógłbym definitywnie ocenić gry jako najlepszej gry 2014 roku. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal jedna z najlepszych gier w 2014, ale wystarczyłby jeden dodatkowy element, a wybór byłby oczywisty.

Gra opiera się na dziwnym odkryciu sprzed kilkunastu lat. Grzyb ophiocordyceps unilateralis jest dość wyróżniającym się zjawiskiem na tle pozostałych roślin. Żywi się mrówkami, jednak zamiast pochłaniać je po zainfekowaniu i zabiciu – przejmuje nad nimi kontrolę, po czym udaje się w najlepsze dla siebie miejsce rozwoju – na dolne warstwy liści. Tam powoli konsumuje ofiarę od środka, po czym wypuszcza swoje zarodniki na kolejne mrówki przechodzące pod liściem. To odkrycie tak zainspirowało twórców gry, że oparli cały uniwersum na teorii, gdy właśnie ten grzyb ewoluuje na tyle, że może infekować ludzi. Ci pod wpływem pasożyta zaczynają być agresywni, a po czasie zaczynają tracić wzrok kosztem mocno poprawionego zmysłu słuchu.

Głównego bohatera, Joela, poznajemy tuż przed wybuchem epidemii. Jest on świadkiem narodzin epidemii i zmian na świecie. Człowiek przestaje być postacią wiodącą, staje się przypadkowym turystą. Po dwudziestu latach od tych wydarzeń świat jest zupełnie innym miejscem. Niebezpiecznym i tajemniczym, a resztki ocalałych pod kontrolą przedziwnej organizacji paramilitarnej. Ludzie żyją na mniejszych osiedlach lub w wioskach, a duże miasta zostały opuszczone i doszczętnie zniszczone przez naturę odbijającą swój własny świat z naszych rąk. Zawalone budynki, drzewa wyrywające betonowe chodniki, trawa zachodząca na mury, to wszystko sprawa, że ponownie człowiek czuje się mały w obliczu Ziemi. I tacy też czujemy się my. To my jesteśmy tymi mrówkami, które wchodzą pod liść, na którym wisi zarażona kolejna mrówka. Gdy Joel poznaje Ellie i dowiaduje się jak ważna jest dla świata – nie robi to na nim wrażenia. Jego świat umarł razem z jego rodziną, przyjaciółmi i z tym wszystkim, co go otaczało przez całe życie. Nowy świat nie należy do niego i nie ma zamiaru o niego walczyć, ale mimo wszystko, robi to. Obietnica to obietnica, a im starsi jesteśmy tym więcej one znaczą. Podobno.

W grze czas leci trochę szybciej, więc będziemy spotykać się z naszymi bohaterami przez około 12 miesięcy od momentu ich pierwszego spotkania. Więź pomiędzy nimi się rozwija, a Joel powoli widzi w tej znajomości szansę na odkupienie za własne błędy z przeszłości. Zaczyna traktować ją jako kogoś, kogo warto chronić. Za wszelką cenę. Przez te dwanaście miesięcy spotkamy wielu ludzi, dobrych, złych i jeszcze gorszych. Wpadniemy w tarapaty, spotkamy starych przyjaciół i zobaczymy świat przez inne oczy. Co najdziwniejsze, zobaczymy świat prawdziwy, w którym nie czujemy się w historii wymyślonej przez producenta na haju. Wbrew wszystkiemu zdajemy sobie sprawę, że właśnie w taki sposób świat spłonie i stoczy się na łeb.

Technicznie gra wyciąga wszystko z Playstation. To najbardziej wymagający tytuł w historii tej konsoli i to widać gołym okiem. Świetna grafika, pięknie zaprojektowany świat, zaskakująca mimika twarzy i bohaterowie napisani bez żadnych niedociągnięć. Muzyka dopełnia wszystko. Mimo, że bardzo rzadko zwracamy na nią uwagę, to wprowadza niesamowity klimat i długo po zakończeniu gry rozpoznamy charakterystyczne dźwięki gitary za każdym razem, gdy je ponownie usłyszymy.

Skoro wszystko jest dobre, świetne i fantastyczne, to w czym problem? Gra porusza bardzo poważny temat przetrwania w ekstremalnych warunkach, w trudnych czasach. Próbuje zmusić nas do myślenia, dać nam powód, by przygnieść nas ciężarem sytuacji i złamać jak kruchą gałązkę, emocjonalną przeprawą bohaterów przez największe piekło. I za każdym razem, gdy zbliżamy się do punktu w historii, na który byliśmy przygotowywani przez te kilkanaście godzin rozgrywki – produkcja nie daje nam żadnego wyboru. Ani razu. Do dziś pamiętam zakończenie The Walking Dead, gdzie po ostatnim dialogu siedziałem z padem w ręku, słuchałem ostatniej piosenki myśląc, czy decyzje, które podjąłem sprawiają, że jestem dobrym człowiekiem, czy tylko chciałbym takim być. Tutaj nie dostaniemy nic. Tylko filmik na pożegnanie i choć historia jest napisana fantastycznie i jest fenomenalnym materiałem na film (prawdopodobnie w produkcji), to brak decyzyjności oddziela nas od bohaterów. Gra zamiast nas do nich zbliżać, sprawia, że czujemy szklany ekran wyraźniej, niż kiedykolwiek wcześniej. Uff, to tylko film, dzięki Bogu nie muszę myśleć nad własną moralnością i nie muszę zastanawiać się nad faktem, czy ważniejsze jest przetrwanie gatunku, czy ja sam. Szkoda, bo wystarczyło w jednym, jedynym momencie dać możliwość: Tak / Nie i Joel nie byłby Joelem, byłbym każdym z nas. A tak na zawsze pozostanie tylko kolejną postacią, którą zdobyliśmy Trophy za ukończenie gry.

P.S. W tym tygodniu pojawił się pierwszy (i jedyny) fabularny DLC, gdzie wcielamy się w Ellie przed wydarzeniami z samej gry.